Wednesday, January 18, 2006

Shu-pito Nejho

Giocatore: Michele

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"Nejhò-Kenukàwa Shù-no-Huìto, durante il suo viaggio verso il Sinaff, affronta le nevi del Sawa-Korum"

Nato e cresciuto nell'occidentale (oriente e occidente dipendono dai punti di vista... n.d.d.m) Fushin, Shu-Pito Nejho è membro dell'importante famiglia Nejhò-Kenukàwa. La parola fushan si può tradurre come "airone bianco" ed è una delle tante famiglie che compongono l'ancestrale popolazione del Fushin. Il suo nome viene detto, nella terra natia, nella forma "Nejhò-Kenukàwa Shù-no-Huìto", che si può "tradurre" come "Shù, figlio di Huìto, della famiglia di Nejhò-Kenukàwa".
Shu, di carattere estremamente autonomo e libertario, decise, tre anni prima dell'inizio degli eventi qui narrati, di abbreviare e semplificare il suo complicato nome in "Shu-Huito Nejho", in seguito trasformato dalla pronuncia del Saghan, terra in cui Shu si è fatto una certa reputazione (in qualità di grande startega, caro mercenario, abile guardia del corpo e a volte assassino), in "Shu-Pito Nejho", nome che ha accettato grazie al suo spirito innovatore: una novità nell'estremamente draconiana organizzazione sociale del Fushin, che del resto ha momentaneamente deciso di abbandonare.
Shu è un ribelle. Ribelle a tal punto da non essere nemmeno consapevole di quello contro cui si ribella! Complice di questo potrbbe essere il fatto che Shu, malignano i suoi maestri e parenti, non abbia mai dimostrato una grande accortezza se non per le "cose di guerra"...


Classi: Kensei 5°/ Maestro Kensei 3°
Razza: Umano (Nejhò-Kenukàwa)
Allineamento: Caotico Neutrale
Divinità: ? (non è molto preparato in campo religioso: per adesso crede nella Fortuna)
Età: 22
Sesso: Maschio
Altezza: ~173 cm
Occhi: Grigi chiari
Capelli: Neri tendenti al brizzolato
Pelle: Per lo più chiara

Shu è infatti un guerriero temuto fin da quando è stato in grado di impugnare la katana e questo lo ammettono anche i suddetti "saggi maestri": all'età di quindici anni Shu era già stato in grado di sconfiggere uno dei suoi maestri e dall'epoca ha intrapreso egli stesso la via del Kensei, o "Maestro d'armi".
Non senza creare invidie, ha imparato quasi da autodidatta l'antica e segreta tecnica dello Iaijutsu (arte del primo colpo) e poi, grazie all'aiuto di un anonimo maestro di una famiglia non ben precisata, le varie tecniche segrete del "Bushido Dojo no-Nejò-Kenukàwa".
Da quando ha lasciato la propria terra, Shu è sicuro solo di una cosa: la sua sopravvivenza dipende dalla sua abilità con la spada; specialmente in tempi di cabiamento come quelli che si prospettano... Non gli resta dunque che perseguire la sua erratica via in questo mondo dai riflessi dorati, ma dal retrogusto preoccupantemente amaro...


FOR 18 (+4)
DES 15 (+2) -> 19 (+4) [per mezzo di oggetto magico di famiglia]
COS 16 (+3)
INT 15 (+2)
SAG 10 (+0)
CAR 14 (+2)

PF: 88 - CA: 22/23 (23 su singolo avversario)- Iniziativa: +4 - Attacco Base: +8 (+10 con katana)

Attacco con "Katana difensiva +3": +19/+14, 1d10+13, 17-20/x2 | +16/+11 (e +3 alla CA per un totale di 25/26), 1d10+10, 17-20/x2

Attacco con katana: +16/+11, 1d10+10, 17-20/x2

Talenti:
Schivare, Mobilità, Maestria (fino a una CA di 30/31 con attacco a +11/+6), Attacco Turbinante, Arma Focalizzata (katana), Specializzazione in un'arma (katana), *Arma Focalizzata Superiore (katana), Critico Migliorato (katana)

*: talento gratuito derivante da capacità specifica di una classe.

Shu è quindi un uomo di guerra: per lui è una questione naturale. I suoi avversari sono stati, finora, soprattutto banditi che costituivano una minaccia per i suoi "clienti", ma gli è capitato anche di avere a che fare con grosse fiere e di duellare in combattimento mortale con rivali in amore non propriamente normali, fra cui figura un demone, che voleva approfittare di una sua fanciulla prediletta. Quest'ultima è stata l'esperienza più traumatica nella vita di Shu, che per la prima volta scoprì l'esistenza di creature sopranaturali nascoste nel mondo degli uomini in veste mortale. Le sue tecniche sono molteplici e tutte molto efficaci nel loro contesto.
Quando si tratta di avere a che fare con nemici poco accorti, Shu li coglie di sorpresa effettuando la stupenda manovra del colpo Iaijutsu, il quale non viene quasi percepito dagli astanti e dal malcapitato bersaglio se non dopo alcuni secondi, quando il sangue schizza dalla netta e spesso mortale ferita.
Un'altra tecnica deriva dalla grande tranquillità interiore che si sviluppa in Shu nel mezzo del combattimento (sicuramente più che in altre situazioni... n.d.d.m): per mezzo del suo estremo addestramento nell'arte della katana riesce a menare una serie di colpi che, se portati a segno, causano ferite ben più profonde di un normale colpo dato anche da un abilissimo guerriero. Questa tecnica è denominata "colpo Ki".
Ultima tecnica è quella meno affidabile, ma più letale: Shu può tentare di colpire un organo vitale focalizzando la sua energia spirituale affinchè, ammesso che il colpo vada pefettamente a segno, il nemico subisca una ferita il più delle volte assolutamente mortale.
Se questo non fosse abbastanza, Shu può combinare addirittura tutte e tre le tcniche, per assestare un colpo che ucciderebbe all'istante un guerriero anche più forte dello stesso Shu.


Tecniche e abilità speciali:

Iaijutsu: +13 (in media +3d6 danni su nemico colto alla sprovvista o con inziativa più bassa)
Colpo Ki: 3 volte al giorno, massimo danno con la katana.
Moltiplicatore Incrementato: 1 volta al giorno, colpo critico x3 anzichè x2
Abilità di Guerra: +9 (per Shu è facile riconoscere un'imboscata senza neanche dover individuare gli attaccanti, oppure trovare con rapidità una posizione avvantaggiata da cui dare battaglia al nemico)

Shu a volte si interroga sul significato della sua esistenza. Il mondo gli sembra il più delle volte una benedizione della Fortuna, con quei tre "regali" che per lui sono la possibilità di inseguire un nemico, di ubriacarsi insieme a suoi pari e di godere dei lamenti delle femmine... La cosa a volte non gli quadra. Gli attacchi dei banditi alle carovane da lui protette gli hanno dato uno spunto di riflessione: cosa c'è che non va in questo mondo, per cui c'è gente spinta a morire? Cosa crea la miseria e la povertà? Shu è andato a cercare risposte in una terra dove miseria e povertà abbondano e anche se questa sua importante scelta potrebbe essere stata fatta in stato di ebbrezza, questo non ha cambiato la sua opinione: la sua conoscenza dell'arte della guerra può essere adoperata per ricercare una maggiore comprensione della realtà del suo tempo.

Saturday, January 14, 2006

Cultura personale

QUI APPAIONO ALCUNI DISCORSI CHE I PERSONAGGI SI FANNO, MA CHE NON SI HA IL MOMENTO DI FARE DURANTE IL GIOCO: RIGUARDNO LA CULTURA PERSONALE DI OGNUNO. SE I GIOCATORI VOGLIONO MODIFICARE I DISCORSI SCRITTI DA ME PER I LORO PERSONAGGI ME LO DICANO!

KEN: I CUNICOLI DI ROS'HAVEHJ

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"L'acropoli di Ros'havehj - Ken durante un allenamento nel Tempio del Sole"

Io non ho mai messo piede in quei cunicoli bui... E sinceramente adesso che dobbiamo farlo sono emozionato: è sempre stato il luogo delle favole più strane qui a Ros'Hàvehj e i sacerdoti, quando ero piccolo, me ne raccontarono molte.
Non me ne ricordo un granchè e sinceramente non so neanche se credervi: sono veramente assurde! Ma ora che ho visto un uomo trasformarsi in orso e un'altro sparare fuoco dalle dita forse dovrei ricredermi!
Pare che questi cunicoli siano in realtà quello che rimane di un'antica città del passato, dominata da un'antico drago. La leggenda vuole che la statua dorata del drago, nel Piccolo Tempio, risalga a quei tempi e che ritragga il drago-re-della-montagna in persona. Si dice infatti che questo picco dove sorge la mia città, fosse a quei tempi enormemente più alto.
Questo drago regnava saggiamente su un'antico popolo che sapeva costruire grandi opere, con pesanti macigni, spostandoli con la sola forza del pensiero. E' così che si pensa siano stati trasportati così in profondità le grandi lastre di pietr che compongono i cunicoli. Si dice che questa città sia esistita 70 volte 7 cicli solari fa e che il drago un giorno dovette lottare con altri draghi e far scappare il suo popolo ancora più in profondità nella terra per sfuggire alle grinfie dei draghi malvagi.
Sulla fine del drago-re-della-montagna i sacerdoti avevano tutti pareri diversi e secondo me se li inventavano anche... Ma quasi tutti erano d'acordo che tutt'ora, in mezzo ai cunicoli, ci sia un tempio in suo onore e che il fatto che ogni tanto si sentissero terremoti o che l'acqua della sorgente (che fra la'altro prende acqua dal fiume... I cunicoli arrivano forse fin li?) uscisse calda fosse il segno che il drago era ancora vivo e che si era rifugiato nel sottosuolo per tutto questo tempo.
Anche sulla fine del saggio e potente popolo sotterraneo non si sa nulla di preciso, ma ogni tanto qualche gruppo di ragazzini scesi nelle fogne per provare il loro coraggio stando al buio (erano tempi più tranquilli: oggi come oggi li rincorrerei e li acchiaperei prima che si azzardino a scendere in quel posto...), tornavano raccontando di pietre, fiaccole e altri oggetti che levitavano e che li seguivano. Loro pensarono a fantasmi, mentre i saggi sacerdoti dissero che poteva essere qualche discendente dell'antico popolo che conosceva qusti strani poteri e si divertiva a usarli per allontanare gli estranei.
Personalmente penso che tutte queste storie siano superstizioni e che non facciano altro che aiutare malefattori come questo "Signore delle Fogne" a stare nascosti e perseguire i loro orridi scopi senza disturbo alcuno, ma non si può mai dire quanto le leggende siano vere...
Ora andiamo.



I RACCONTI DELLO SCIAMANO: ECATOMBE NEL SOTTOSUOLO

Nei miei lunghi anni di vita qui nel sottosuolo, non ho comunque fatto in tempo a scoprire la verità sull'ecatombe i cui resti giacciono sotto il centro delle fogne. Quello che so è che quel luogo è maledetto e che migliaia di cadaveri sono ammassati intorno a un grande pilastro e racchiusi da sei grandi monoliti che credo siano stati scolpiti. No mi è neanche chiaro se la maledizione del luogo sia stata precedente o posteriore al massacro, ma so che è una maledizione VIVA: si tratta di uno spirito che aleggia nel lugo e che maledice con il suo tocco i vivi e rianima col suo tocco i morti. Della sua antica natura di spirito dell'aria rimane ben poco, ma ancora possiede i tipici poteri degli spiriti della natura, che possono indurre compagni a combattersi fra loro in preda a una furia soprannaturale o interi gruppi a non trovarsi mai più, resi invisibili dalla sottile e aerea magia della creatura.
Se la storia della natura maledicente della creatura è incerta, so invece per certo che qualcuno riuscì a soggiogarla e ucciderla, facendo di lei un fantasma completamente pazzo. I miei sospetti su chi potrebbe esssere stato, a intrappolare la creatura e a crearne delle progenie malvage e senza mente staccandone due lembi, non posso essere sicuro, ma sono certo che è successo prima dell'arrivo del sedicente "signore delle fogne". Il sapiente drago Dorjunn ha visto tramite la sua pietra Rikashtin una figura incappucciata, aiutata da genti di stirpe gigante, trattenere con mezzi magici una di queste aberranti e oscure progenie e rilasciarla nei tunnel del sottosuolo. Secondo la descrizione della pietra, la creatura animava col suo tocco creature di pietra. Viste le nostre recenti esperienze penso di aver capito bene a cosa si riferisse! Ed è sicuramente un piano moto intelligente visto che le profondità di questa montagna sono piene di resti di antichissimi animali e popoli del passato, fra i quali quelli di una delle razze creatrici, contemporanei di Dorjunn.
Per quanto riguarda il massacro e i cadaveri, si potrebbe pensare che oscuri rituali sacrificali siano stati la causa. E non escludo che chi tanto si adoperi per non far raggiungere il posto, rianimando mostri di ogni tipo, sia anche il responsabile dell'orribile misfatto...

Thursday, January 12, 2006

Tabris Carquetz "Astraco"

Giocatore: Mitch

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"Tabris si prepara al combattimento contro gli spiriti delle foreste di Minoria"

Dalla lontana e ricchissima terra di Aztlid, Tabris è in perenne fuga. Disgustato dalla malvagità dei suoi consanguignei e dall'origine della sua particolare casta, ha atteso di essere mandato nell'orientale colonia continentale di Midantalis, in cui avrebbe dovuto continuare l'addestramento per diventare l'ennesima macchina da guerra vivente dell'esercito Asviny, per scappare. Ma nella società Asviny, l'allontanamento dai connazionali e la diserzione sono puniti con la morte e i potenti mezzi dell'impero non impediscono agli esecutori di perseguitare il condannato fino in capo a mondo. Nella sua perenne fuga, Tabris, detto "Astraco", ha raggiunto l'oasi orientale di Ros-hàvehj dove ha trovato amici e compagni di viaggio e di avventura.


Classi: Guerriero 1°/Stregone 6°/Cavaliere Eldritch 1°
Razza: Asviny
Allineamento: Caotico Buono
Divinità: Vèllneka (Vellon)
Età: 40 (equivalente di 16 anni umani)
Sesso: Maschio
Altezza: 170 cm
Occhi: viola
Capelli: neri
Pelle: olivastra

Tabris è un membro della casta Asviny dei "nati da schiava": l'impero Asviny, un tempo dotato di un sangue magico in grado di dar vita a molti stregoni, ha avuto col passare degli anni un calo di queste nascite e per avere nuovi sregoni ha dovuto far nascere costoro all'unione di maschi Asviny e femmine della razza delle Ninfe, schiavizzate e costrette per l'occasione.
Pur essendo questa casta rispettata per il suo grande potere, il rispetto esiste solo a livello utilitaristico e gli individui così nati, più di qualsiasi altro elfo Asviny sono soggetti a diventare incompatibili con la ferreamente ordinata società di Aztlid. Se gli Asviny tendono infatti allla legge, questi individui tendono invece al caos.
Tabris, in particolare, era stato indirizzato, una volta riconosciute le sue doti naturali, verso la carriera militare in veste di Arciere della Maschera: un corpo speciale e segreto dell'esercito Asviny, specializzato nell'assassinio di avversari interni (come politici dissidenti) e operazioni di distruzione di massa a fini dimostrativi in "posti caldi", in cui si mette in dubbio la natura divina degli Asviny.

FOR 16 (+3)
DES 20 (+5)
COS 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAG 13 (+1)
CAR 18 (+4)

PF: 60 - CA: 22 - Iniziativa: +9 - Attacco Base: +5 - Resistenza Psionica: 16

Attacco con "Arco lungo composito potente (+3) cinetico +2": +12, 1d8+5 +1d4, x3

Attacco con "Kukri affilato +1": +11, 1d4+4, 15-20/x2

Talenti:
Iniziativa Migliorata, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Accurata, Urlo Ki, Versatilità(Cammuffare, Disattivare Congegni)

Il fatto di appartenere a questo gruppo specializzato nell'agire in incognito, è stato di grand aiuto per il Tabris fuggitivo.
Infatti, se dovesse mostrare la sua identità in modo troppo chiaro alle genti dei territori non colonizzati da Aztlid, correrebbe due rischi strettamente correlati l'uno all'alro: quello di essere venerato come un dio e quello di spargere la voce della sua presenza fino alle orecchie dei suoi aspiranti carnefici.
Tabris quindi, non rivela a nessuno di non essere umano e per essere credibile, si trucca imitando alcune pitture rituali umane e porta spesso e volentieri la sua maschera da battaglia. Nemmeno i suoi compagni di avventura sanno, per ora, delle sue origini.


Incantesimi:
1° (7/g): Dardo Incantato, Scudo, Raggio di Indebolimento, Identificare
2° (6/g): Invisibilità, Raggio Rovente
3° (4/g): Volare

La magia che Tabris è in grado di utilizzare, è vista nella maggior parte del mondo come segno di appartenenza a stirpe divina. La convinzione è nata perchè gli Asviny si presentano spesso e volentieri come "dei", ma anche perchè altri esseri molto potenti, come i titani, ormai quasi estinti, erano abili stregoni. Tabris si trova quindi a non poter usare la magia in pubblico, cosa che spesso gli pesa.

Tutte Storie...

QUI APPAIONO LE STORIE O LE INFORMAZIONI CHE I PERSONAGGI HANNO TROVATO IN QUALCHE MODO NEL GIOCO, MAN MANO CHE RIESCONO A METTERE LE MANI SU INFORMAZIONI IMPORTANTI RIGUARDANTI L'AMBIENTAZIONE. NEI COMMENTI APPAIONO LE MIE PRECISAZIONI SU RICHIESTA.

GLI ELFKA

Quando il sole sorgeva nella bocca del Leone e la luna completava un ciclo nella metà del tempo, circa mille volte centomila cicli solari or sono, questa terra era abitata da animali più grandi dei titani e nel mondo solo due razze, ora dimenticate, possedevano il dono dell'intelligenza.
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"Le città degli antichi, mille volte centomila soli or sono..."

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In quel tempo gli Elfka, i miei padri [narra lo "spirito del fiume"], esseri divini fra i più belli e saggi del creato, decisero di donare la loro grazia a quella terra ancora primitiva.
Gli Elfka si resero conto però che non avrebbero mai potuto resistere su quella terra, alla quale i loro corpi non erano abituati, e stanchi di visitare quel luogo solo con il loro spirito (essendo che se avessero mostrato la loro apparenza a qualsiasi creatura, questa sarebbe morta, folgorata dalla loro divina bellezza), decisero di creare degli emissari che contenessero una scintilla del loro spirito e che potessero vivere come delle divinità sulla terra, in modo da poter mostrare, alle 2 giovani razze dimenticate, le infinite vie della magia e della forza.
Mescolarono quindi a loro piacimento alcuni elementi degli esseri terreni con alcuni elementi della loro specie divina, che era molto varia nel loro mondo.
Nacquero così delle creature che possedevano la maestosità e la forza dei terricoli, con la magia e l'intelligenza degli spiriti Elfka. Quelle creature vennero chiamati Draghi.
Questa nuova specie diventò la migliore alleata delle due razze terrestri e per un lungo periodo le aiutò nelle loro meditazioni ai fini di creare splendide città, di cui ancora oggi le meraviglie si possono solo sognare.
Gli Elfka erano contenti e soddisfatti della loro opera, quando uno dei Draghi, il più altezzoso e bello, di nome Fulgidor, scontento della sua condizione di inferirità rispetto agli Elfka, decise di ribellarsi, convincendo della sua causa molti altri draghi. Inizio così un terribile periodo per quella giovane terra: i quattro elementi si rivoltarono contro la vita ed era una lotta senza fine in cielo e in terra.
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"I draghi corrotti"

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Gli Elfka dovettero sfoderare le loro magie più forti per contrastare la furia di Fulgidor e per farlo dovettero allontanarsi di molto dalla terra e inseguire i draghi fin sulle stelle. Fulgidor venne infine sconfitto e imprigionato sulla stella di Vesprill, ma gli Elfka dovettero usare una tale energia che il legame che li teneva ancorati alla terra si spezzò e da allora nessuno più li vide.
Rimasero però sulla terra alcuni draghi, che continuarono a lottare per la supremazia contro le due razze, ormai già molto potenti, ma ancora non abbastanza forti per poter sterminare del tutto i draghi. Un aiuto venne dato loro da un drago che mai si era schierato dalla parte di Fulgidor, ma che era, anch'esso asceso al mondo degli dei. Costui divenne la divinità protettrice dei due sperduti popoli e diede loro l'ultimo mattone per terminare una loro grande opera, che avrebbe risolto la guerra: un immensa porta magica, varcata la quale ci si poteva spostare a piacimento in qualsiasi luogo. Il dio drago li ospitò quindi nella sua dimora sulla luna, a patto che alcuni individui dei due popoli, i più forti di spirito, rimanessero nascosti nel sottosuolo della terra, in attesa di un cambio delle sorti del mondo.
In quel tempo, in cui le due civiltà si lasciarono alle spalle le loro città ormai in rovina, i draghi lottarono l'uno contro l'altro, riducendo di molto il loro numero e lasciando la terra a riposo e i quattro elementi in equilibrio.
Gli Elfka dal canto loro non seppero più nulla di quanto accadeva sulla terra, ma i loro figli, che insieme ai draghi si erano trasferiti in questa nuova terra, prosprarono tranquilli e nascosti agli occhi dei mortali.
Accadde che solo con l'avvento di una nuova razza, quella degli uomini, creati a partire dai giganti, per volere di una grande divinità, i figli degli elfka poterono trovare un modo di manifestarsi, unendosi a costoro e genrando nobili stirpi.
Oggi giorno queste stirpi sono quattro e rappresentano gli elementi: i Dirion (Fredde Brezze) sono i discendenti degli spiriti Elfka dell'aria, i Nacaal (Fratelli delle Gemme) degli spiriti Elfka della terra, i Ripsesh (Cavalieri dei Flutti) degli spiriti Elfka dell'acqua e i più giovani Asviny (Astri Fulgidi), nati a partire dalla più potente stirpe umana e dagli spiriti Elfka del fuoco.
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"Una stregona Ripsesh, una pirocinetica Asviny, una popolana Dirion e una ranger Nacaal"

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Io, figlia non unita agli uomini, forse ultima discendente pura degli Elfka, danno per sempre quest'ultima stirpe, perchè da essa verrà un grande male per la terra i cui elementi verranno nuovamente aizzati al male dalla loro arroganza e dalla loro sete di potere.

Un Mondo Non Basta!

Questo è, o meglio diventerà, il blog dedicato alla mia ambientazione per Dungeons & Dragons intitolata "Aurea Etas".
In particolare tratterà della campagna attualmente in svolgimento.

Per iniziare presento a giocatori e visitatori il motto dell'ambientazione: un mondo non basta... In tutti i sensi: la mia ambientazione è infatti un alternativa a quello che ha sempre costituito l'unico mondo giocabile (Forgotten Realms), ma è anche caratterizzata dal fatto di includere in se stessa più mondi, che si intrecciano, si incontrano e si scontrano.

L'ambientazione prende spunto da tante mitologie, un po' come tutte le ambientazioni, e le sue caratteristiche si possono riassumere in queste:

- Una reinterpetazione originale, dal punto di vista di allineamenti, peculiarità, storia e origine, di tutte le razze e i mostri canonici.
- Una visibile traccia di allegoria del più remoto e misterioso passato del nostro pianeta, così come letteratura seria e non ce lo rappresenta.
- Una visione "finalistica" del mondo, che apparirà sempre più chiara ai giocatori man mano che proseguiranno...

Seguiranno una presentazione della campagna e i profili dei personaggi giocanti.

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"Uno scorcio delle rive nord-orientali del fiume Maten, nel Sinaff: regione dove attualmente si svolge la campgna"